包:朱子的太晶性选择详解。包:包系列的最新作品《朱子》给我们带来了很多新的系统,太晶系统就是其中之一。宝可梦斋藤优子有18种太晶属性。玩家可以搭配宝可梦,达到想要的效果。很多玩家不知道如何搭配太靖的属性。本文将为您详细讲解太经的属性,希望对您有所帮助。让我们看一看。
超结晶选择方向
脆输出手
特点是极低的立体防守。即使被抗性技能损坏,也会受到重创,基本一碰就碎。这种宝藏梦的水晶方向很简单。只考虑攻击,选择能和原属性结合形成最克制面的水晶属性,不管水晶会不会被对面克制。太水晶化的时机也相对无脑。当你的猎物站在你面前的时候,可以立刻太晶,然后一个克制技能就糊在他脸上了。
各种类型的辅助手
它的特点是有一定的开放性,但基本没有伤害,只需要在过于结晶的时候考虑防御。只要我活过关键的一轮,空间就能随风被赶出去什么的。
其实这种神奇宝贝一般不会给太晶,但是万一输出手太晶或者辅助手多活一轮力挽狂澜有危险,可以给太晶。
输出手具有一定的平坦度
这种类型的神奇宝贝太水晶化的话就比较复杂了。首先,我们在选择晶体的性质时,还是要优先考虑产量。
但比起输出手的脆响,我们更应该关注整体的打击面。比如面对五个神奇宝贝,我的太乙A属性的打击面可以造成的最高伤害倍数是[2,2,2,0,1/4],克制面60%,打击分6.25;而太乙属性的命中面最高伤害倍数为[2,2,1,1,1],克制面40%,命中分7。
那么脆皮输出手可以考虑太乙A的属性,因为他必须追求最宽的克制面。如果他只能双倍效果的话,有很大概率会在回合中被对面杀死(不是每个人都有能力覆盖)。
而有坦白的输出手可以考虑太乙的属性,因为只要能在尽可能多的人身上打出至少两倍的效果,我就可以用自己的身体再打一轮。
这时候太结晶在防守端的作用就体现出来了。
所以有一定开放度的输出手在选择太精属性时,要兼顾攻防。
通过过于结晶减少一轮伤害,然后用更宽的打击面终结对手。
祥德堡孟可
香宝可梦还可以细分为属性盾(依靠优秀的防御属性结合车站之盾、草钢、钢飞等。)和能力盾(依托优秀的三维站盾,小彩蛋,多边兽等。).
一般来说,太虚是不会交给属性盾的,因为无论太虚有什么属性,都不可能比它原来的复合属性更好。
你说铁甲乌鸦太晶莹剔透,无法对抗对面的电气系统,但这不是他应该做的。
而铁甲乌鸦需要做的,就是扑向铁壁,把珍贵的水晶留给队友,让他们处理水晶地上对面电气系统的输出。
因为你的钢甲乌鸦在地上结晶太多,就算结晶太多也不一定能干掉对面,而且你失去钢+飞的原始抗性后,很容易被对面夹住,最后也是白白结晶太多。
不过能力盾还是可以太结晶了。比如小蛋和多边兽可以完全结晶成一个幽灵系统,让别人原本打算用来对付你的战斗打击彻底失效。
如何科学选择多晶体的性能?
说完不同类型的多晶方向,下面就是正题。如何「科学地」选择多晶体的性质?
其实很简单。先说属性约束表,先抽象成一个18×18的矩阵e,违者列为防御者。那么E的I行和J列中的元素E表示I属性对J属性的影响。结果只有4个,分别是2,1,1/2,0,分别代表克制,正常,弱,无效四种情况。
然而上面的矩阵E就属性克制来说是不全的,因为它只包含了18种属性对18种单属性宝可梦的打击效果,还要加上对复合属性宝可梦的打击效果。
在此之前,先计算18个属性理论上可以出现的复合属性组合个数,实际是18×17/2=153,然后将前面的矩阵E展开153列。
如何确定这些额外复合属性的影响效果?因为神奇宝贝的性质满足乘法运算,所以用前18列的矩阵做点乘就够了。
比如我想确定18个属性对一般(1号)和飞行(3号)属性组合的影响。然后我只需要提取E的第一列和第三列元素,对它们做矩阵乘法,也就是把每一行的元素对应相乘。
确定所有复合属性的影响效果后得到的18×171属性相位矩阵E’是所有后续计算的基础。
攻击结束计算
先说简单的进攻端,假设神奇宝贝的属性组合数为[a,b],太靖的属性为c,当a=b时,表示宝梦为单属性。当然,C也可以等于A或B,相当于超晶起源。
现在我们提取属性相位矩阵E’的A行、B行和C行,将它们组合成一个3×171的矩阵。然后我们取这个矩阵每一列的最大值,把这些最大值组合成一个1×171的矩阵att。
然后矩阵att表示属性组合为[a,b]的宝可梦在过于结晶为C属性后,对所有171个属性组合所能造成的最大伤害系数。att矩阵中的171个元素是衡量超结晶化进攻能力的重要指标。
这171个元素之和就是上面第(3)类宝可梦分析中提到的命中分数,这171个元素中元素≥2的比例就是克制面的比例。
重复上述操作18次,就可以得到属性组合为[a,b]的神奇宝贝的攻击的18种水晶属性的得分。
防守端计算
让我们在防守端继续计算。在不先考虑对面念的情况下,对方的输出手会按照以下效果的顺序攻击你:优先4次克制,然后2次克制,如果你没有选择,1次效果。至于反抗和无效,除非对面真的不熟练,必须先读,所以不考虑。现在有一个宝藏梦,它的属性组合是[a,b]。我们在属性阶段表E '中提取其对应的列,这是一个18×1的矩阵定义。
为了便于解释,我们以摇滚+邪恶的老类为例,其def矩阵为[1/2,4,1/2,1/2,2,2,1/2,2,2,1,0,1,1,1/2,2]'。
我们分别从def和记录: F1 = [6,13,15,16]'中找出元素≥1的行号。代表岩、电、冰、龙的四个编号属性会对老职业造成1倍伤害;F2=[5,7,9,11,12,18],代表地、虫、钢、水、草、地精五个编号属性,会对老类造成2倍克制效果;F3=2,意味着战斗属性会对老职业造成4倍克制效果。
已知老班的水晶属性是C,如何量化这个属性对于老班在防守端的优劣?先说属性相表e '假设c=18,也就是老职业的太晶属性是妖精,那么太晶后18个属性造成的打击效果会从原来的岩石+邪柱变成纯妖精柱。
然后根据上面提到的三个效果的行号,提取出这些号的属性(也就是纯妖精)在老类太结晶后可以造成的效果矩阵。结果是:e1=[1,1,1,0]',也就是说原本会让老职业效果翻倍的岩、电、冰、龙四个属性,在老职业太晶妖精后,会分别造成普通、正常、普通、无效伤害。
同样的,我们可以得到e2=[1,1/2,2,1,1,1]'和e3=1/2,分别代表老类的太精妖精之后老类的2次和4次克制的属性相似度。
现在我们可以从防守端来判断妖精属性对老职业是好是坏。简单来说,就是从原属性中减去结晶属性后得到的效果变化。1倍效果变化:p1=[1,1,1,1]'-e1=[0,0,0,1]'。
2倍效应变化:p2 = [2,2,2,2,2]'-E2 = [1,1.5,0,1,1,1]'。4倍效果变化:p3=4-e3=3.5。显然,这些变化越大,相应的晶体特性在防御端就越好。
但是目前的p1、p2、p3还不能直观的用于排序,需要进一步的处理。当然最简单最残酷的处理方式就是直接平均,所以我做了两次加权平均。
第一种加权平均是p1、p2、p3内的加权平均,考虑了实战中不同属性攻击的频率差异。
例如,虽然昆虫属性的变化是1.5(从2(克制)到1/2(抗性)),地面属性的变化是1(从2(克制)到1(普通)),但是地面属性的权重系数需要高于昆虫属性,因为地面属性的招式在战斗中出现的频率要比昆虫系统高得多。
换句话说,在最终的平均中,地属性的影响会高于昆虫属性的影响。第二个加权平均是P1,需要在P2和p3之间做一个权重区分,因为一般情况下,对方肯定会优先选择能造成最高伤害率的属性来攻击你。
两次加权平均后得到的值可用于排序。
至此,防守端太晶属性的评价也告一段落。
水晶属性的等级
把防守端和进攻端一起排序,看看有些神奇宝贝的水晶属性有多好有多差。
声明以下所有结果仅供参考,并非预测,因为在实际选择多晶体性能时,还有许多其他因素需要考虑。
摇滚+邪恶老班
前5名水晶的属性分别是:妖、斗、飞、毒、土。PV中用于演示的鬼只排在第7位。主要是鬼邪的打击面太重复了,太晶鬼没有拓展很多打击面。另外钢铁属性排第14,跟老班很不好。其实这也能侧面反映出一些问题。个人感觉太晶钢不会成为主流趋势。结晶造成的抗性变化其实只有一轮,但是扩大的攻击面是永久的。所以本质上是进攻体系,钢铁属性不好,甚至更差。因此,盲目的超结晶钢不是最佳解决方案。
水+飞行的凶猛
排名前5的多晶属性分别是:土、桶、钢、电、石。钢系在这里排名靠前的原因是:本来钢系战斗是克制的,地和火都是霸王龙抵抗或者免疫的。
逆向思维是指对方基本不会用这些技能去打霸王龙,也就是说霸王龙太静冈基本不可能被回合克制,所以非常安全。
当然,综合考虑打击面,无疑是地面属性更好。
邪恶+龙的三首恶龙
超晶的5大属性是:火、钢、水、土、毒。妖精受害者协会会长真的很适合太精钢,可以抵御四倍的虚弱,同时击杀比之前强一倍的妖精系。
但是,这里可以发现一些有趣的点。第一点,小妖精同样的抗性和克制的毒排名还不如钢铁。但是,这个道理其实很明显。毒药在战斗中太瘸腿了,甚至比钢铁还不如。
第二点是,与三首恶龙兼容性如此之好的钢材仍然落后于火势。同样也是在攻击中损失,因为火系的扩大攻击面要比钢系好很多。
值得一提的是,由于三首恶龙的漂浮特性,可以直接免疫火、钢、毒这三种地面属性,使得超晶的这三种属性只要上一层楼梯就可以和三首恶龙相媲美。
火+飞亲子老喷
前五种的属性分别是:土、桶、钢、草、水。
老喷和太晶地都很好,抗落石,免疫10万,但是太晶前后弱的有点尴尬。
不过他也是晴天队的,所以问题不大。