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空战猎鹰游戏特色内容是什么(介绍几个好玩的射击类游戏)

时间:2023-03-17 10:28:47 来源:www.xhsheepskin.com.cn 人气:

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介绍几个好玩的射击类游戏

强烈推荐使命召唤(1-4)系列!!

这两个其实是没有可比性的,完全就不是一个等级的战斗机!苏35由于还是在苏27的基础上修改而来的,不能过多的考虑到雷达隐身性能,所以实际上还是第四代战斗机(新标准),因为发动机和雷达等主要设备进行了升级,所以苏35一般都被人们划分为四代半战斗机。而F35战斗机,是一款全新设计的战斗机,是没有在任何的现有机型上面进行修改的,在设计的时候就瞄准了五代机的标准,尤其是雷达隐身性能,算是除了F22战斗机,世界上排名第二的五代隐身机。现在作战,雷达是最重要的,一旦不能被雷达发现,那么也就代表很难被击落。在苏35战斗机和F35战斗机对决的时候,F35肯定能够优先发现苏35战斗机,F35的雷达散射截面积更小,当苏35还没有反应过来的时候,F35战斗机的导弹已经发射了,在超视距的情况下,F35战斗机先敌发现,先敌开火。有人说苏35的机动性非常好,能够在近距离格斗的情况下有优势,但是F35应该是不会给苏35这样的机会的。在超视距的情况下,F35发射完导弹后,如果还没有击落苏35战斗机,那么F35也不会再继续靠近苏35,因为F35最重要的就是隐身优势,到了一定的距离,雷达的隐身优势就不再拥有,这个时候苏35战斗机的优势更多,近距离格斗胜率更大。所以从上面就知道,苏35注重的就是机动性,F35注重的是隐身型,而机动性是近战才能发挥出优势,隐身是远程才能发挥出来的,这两款战斗机在战场上面相遇的机会是非常少的,苏35战斗机的对手还是美国F15战斗机的最新改进型,这两者性能差不多!苏35战斗机虽然因为外形的限制,无法兼顾雷达隐身性,但是它在非对称的战争当中,能够发挥巨大的作用,而美国的F35和F22在非对称的战争当中,几乎不会出场,任务都是F15和F16战斗机来完成的。就比如目前正在进行的战争,俄罗斯的苏35就发挥了巨大的作用!所以总结起来,总体来说是F35占据优势,但是也要看具体执行什么任务,像在中东地区爆发的局部战争,苏35战斗机的作用就会比F35要好!

永久中立国瑞士的军事实力到底如何

瑞士是个小国,其面积只有4.1万平方公里,不足法国面积的十分之一,比海南岛大不了多少。而瑞士的人口更是只有八百多万,仅相当于咱们国家的一个二线城市。人口少,底盘小也就算了,偏偏瑞士的地缘环境还不好。瑞士地处中欧内陆,周边强邻环伺。瑞士向东和奥地利接壤,往西边则是与法国相邻。至于北边则是最能打的德国,此外南边还有个意大利。这几个国家在历史上,都曾做过欧陆霸主,时至几日,都依然还是欧洲有数的强国。尤其是德国和法国,那都是长期掌控欧陆霸权的存在,瑞士生活在他们的眼皮底下,注定难有出头之日。很明显,面对如此糟糕的地源环境,瑞士实在是难有作为,其就好比战国时期的韩国,本身实力就相对比较弱小,同时由处在四战之地,被秦、魏、齐、楚等国所包围,完全没有发展空间,实在是难有作为。如果瑞士能有个出海口,估计要舒服许多。比如当初的荷兰,开始只是一个偏远小渔村,谁也看不上。但是到了大航海时代,荷兰的地利优势就体现出来了,背朝大海,河流汇集,早早的就成为了欧洲的海运贸易中心。凭借着得天独厚的地缘优势,荷兰极力发展海上力量,硬是将一个弹丸小国,变成了主导一个时代的海洋霸主。在17世纪荷兰最为鼎盛的时期,全世界三分之二的商船都是挂的荷兰旗,比欧洲所有国家船只加起来还要多。荷兰也因此被誉为“海上马车夫”。当时荷兰的海军近乎无敌,连西班牙和英国都得暂避锋芒,至于法国更是只有的份。甚至于荷兰的军舰还曾一度开进了泰晤士河,深入英国腹地,最后荷兰人一把火烧了伦敦,扬长而去。单就这一战,荷兰人能吹几个世纪。事实上,荷兰与瑞士差不多大小,即便是算上以前的卢森堡和比利时,那也比瑞士大不了多少。但是人家却能完成逆袭,称霸一个时代,很大一部分原因就是他们的地理位置足够好。如果荷兰像瑞士一样,是个内陆国,而且周边全是大国,估计也难有发挥空间。所以,瑞士是吃了地理位置的亏。但是没办法,这属于天然劣势,很难靠人力改变。而且更为关键的是,瑞士周边不是简单的一两个大国,而是一群很难行得通,像什么事大主义,在这里根本就很难行得通。毕竟随便哪一个邻居都比自己强,谁也惹不起,瑞士不敢直接站队。当然了,对于周边这些邻居来说,他们也很难独吞这块地盘。毕竟瑞士这块肉,大家都想吃。无论谁拿下了这个地盘,其他三家就会产生一种侧翼堪忧,敌国壮大的危机感。哪怕是与西欧领土无瓜的英俄两国,也不会愿意看到任何一个强国吞了瑞士威压四海的。总而言之,对于这些国家来说,如果自己吃不了,也不能让别人占了便宜。这就意味着,谁想要动瑞士,就必然会遭到其他势力的阻挠,他们会联合起来抢地皮。这反倒是给了瑞士一个相对比较安定的环境。当然了,这些都是建立在瑞士不惹事的前提下,如果瑞士不长眼要去挑衅别人,自然就免不了被胖揍。瑞士也很清楚这一点,所以一直都是保持中立,尽量避免参与到这些大国邻居的纷争中去。1815年,确立欧洲秩序的维也纳会议召开,瑞士的中立国身份,得到了欧洲各国的一致承认,并延续至今。期间,瑞士没有参与过任何一场战争,包括席卷了整个欧洲的一战和二战。很明显,四战之地这个地缘环境对于瑞士而言,是一把双刃剑,虽然限制了瑞士的发展,但却又给予了瑞士永久中立国的身份,让这个小国能在大国的夹缝之中生存下来。不过,永久中立国不是谁想当就能当的,俗话说得好,打铁还需自身硬。如果自身实力不行,别人凭什么允许你中立?二战的时候挪威、丹麦也想搞中立,甚至于还和德国签订了合约,结果人家说打你就打你。在绝对的实力面前,所谓的条约就是一张白纸。至于瑞士所谓的左右逢源,那也是需要建立在周边势力纵横,相互牵扯的前提下。一旦某一方,占据着绝对优势,那么这个优势也就失去了意义。当年秦国强大之后,不就第一个把韩国给灭了?比如二战时期,德国几乎横扫了整个欧洲,瑞士周边的这些国家,都是德国的附庸。比如南边的意大利,和德国乃是盟友;东边的奥地利则是成了第三帝国的一部分,至于长期和德国分庭抗礼的法国,也在1940年的闪击战中投降了。所以,此时德国若是想要拿下瑞士,根本不存在什么势力牵扯的问题。但是德国并没有这样做,其一方面是因为瑞士长期保持中立,导致大量的欧洲富人,选择在这里定居或者存储财富,这里面不仅有犹太人的,也有盎格鲁撒克逊人的,还有日耳曼人的,瑞士银行就是这么发展起来的。这就意味着,瑞士的背后,有着大量的欧洲权贵阶层撑腰,他们为了保护自己的财富,必然会支持瑞士的中立。所以,在政治上,瑞士是有着一定底气的。如果德国那瑞士开刀,就是与西欧为敌,与大半个西方世界为敌,同时也是在与自己为敌。而另一方面就是,瑞士本身的军事实力不可小觑。瑞士这个国家的人素来尚武,早年瑞士的雇佣兵在欧洲可是香饽饽。没办法,瑞士这个国家,大半都是山地,地无三尺平,被称为“欧洲屋脊”,耕地很少。原本国家地盘就够小了,土地还十分贫瘠,不产粮食。为了生存,瑞士就只能去搞副业。这就和当初的维京海盗一样,如果不是北欧生存环境恶劣,他们多半也不会南下来打劫。当然了,瑞士风还是比较淳朴,没有选择去打家劫舍。他们是组建雇佣军团,去给周边的这些大国卖命。当然了,这雇佣军团不是一般人就能当的,其需要有着超强的业务能力,不然人家花钱雇你干嘛?而瑞士军团,向来是以战斗勇猛,能打胜仗著称,尤其是他们的“忠诚”,在当时的欧洲可是有口皆碑。只要舍得花钱,他们就舍得卖命。后来瑞士因为要搞中立,加上雇佣军团消耗很大,所以逐渐的退出了雇佣兵这一行业。但是,瑞士人尚武传统却被保留了下来。而且瑞士也很清楚,想要在这大国夹缝中求生存,自己没有实力是不行的。所以,即便是成为了永久中立国,瑞士也没有刀枪入库,马放南山,甚至于还更加注重军事发展。他们实行民兵制,虽然平时连常备军都没有,但只要有战争,那就是举国动员,全民皆兵。二战时期的瑞士,人口不过四百来万,但是人家可以随时拉起一支五十万的大军。这些人虽说都只是民兵,算不得正规军,但是人家也是长期接受军事训练的。在瑞士,所有年满20周岁的健康男性,都需要接受近一年时间的军事训练。而且每一个经过军事训练的民兵,能能够长期保有自己的单兵装备和武器。或许瑞士民兵的武器装备不如德军,但人家是主场山地作战,可以最大程度的弥补武器差距。瑞士为了防备周围的邻居,在国土防御上下了很大的功夫,他们利用瑞士的山地地形,到处建地堡,挖堑壕,防御工事多不胜数,号称“每个瑞士人都能在坑里找到自己的位子!”当然,即便是这样,瑞士和德国的军事实力差距依然很大,基本没什么胜算。但可以确定的是,德国想要啃下瑞士这块硬骨头,怎么也得崩碎两颗牙。然后最终就得到了阿尔卑斯山区的一块穷到叮当烂响的破地儿和一堆废墟。对于瑞士而言,这就足够了。只要他们有实力够让德国付出足够大的代价,那么德国就得考虑一下进攻瑞士的计划。毕竟为了一个小小的瑞士,去付出巨大的伤亡,明显不太划算。与其费力不讨好,还不如放任不管,反正瑞士对自己造不成多大威胁。所以,想要保持中立,没点实力还真不行。当然了,你的实力也不能太强了,毕竟人家不放心啊。如果当年瑞士有着百万大军,你看德国会不会让他中立?恐怕第一个收拾的 就是他。就算你宣称自己是中立国,但卧榻之侧岂容他人鼾睡,谁又会相信呢?总的来说,搞中立是一件非常困哪的事情,你不能太强,但也不能太弱。你需要让别人知道,你不是任人拿捏的软柿子;同时还得要让别人相信你没那个野心和能力去搞扩张。瑞士正好符合这个条件,这也成为了他们地处战争中心,却能够保持永久中立,连一战和二战都能置身事外的重要原因。而因为长期的远离战争,瑞士也一直发展的比较好。尤其是在一战和二战期间,其作为欧洲的一方净土,得到大量的财富涌入,为日后的发展打下了非常的坚实的基础。如今的瑞士虽然人少地盘小,但经济水平极高,是正儿八经的发达国家。其在2019年的GDP多达7000亿美元,人均GDP超过8万美元,妥妥的高收入水平国家。在这个面积仅4万多平方公里的土地上,居然汇集了包括诺华、罗氏、雀巢、ABB集团等14家世界500强公司。其中诺华和罗氏公司,分别是世界排名第二和第三的制药公司,他们两家的体量加起来,足以笑傲全球。而雀巢公司则全球最大的食品制造商,年利润超千亿。至于ABB集团,那更是制造业巨头,在电力和自动化技术领域占据着领先地位。小小的瑞士,能够拥有这么多的大企业,其经济实力之雄厚,可见一斑。而这些成就,与其长期以来的中立国身份,有着很大的关系。如果不是因为中立,估计瑞士早就成了他国后院儿了。

什么是2d和3D游戏

说到3D, 就必须先说说游戏引擎, 因为二者是密不可分!
我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”

可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。

首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。

其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。

引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸也都是由物理系统决定的。

碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。

渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。

每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Baldur's Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。

在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(

3D游戏引擎设计是一项巨大的软件工程。一个人独立完成设计并撰写也并非不可能,但这不只是熬一两个晚上便能搞定的,你很可能会出写出几兆的源代码量。如果你没有持久的信念与激情,你很可能无法完成它。


那么至于2D, 就很好理解啦,目前80%的游戏都是2D的。
但是并不是说3D游戏就比2D游戏好,不见得!比如最近的英雄传说6空之轨迹,仍然保持2D风格,你能说它不好,不经典?!!答案是否定的!!

2D 图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的,地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的。而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都会以复杂的在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。另一方面是 2D 游戏的显示技术,传统的 2D 游戏很少需要调用显卡加速,大部分的 2D 图形元素都是通过 CPU 进行。因此一款 2D 游戏的图形符合要看 CPU 的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍 CPU 配置高,但显卡配置低,因此即使是 3D 游戏纵横的现在,我们制作一款画面丰富、风格独特的 2D 游戏也是相当有市场的。近两年,有人也对 2D 游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定 2D 图形是通过 3D 技术进行加速的,即单张的图形或动画还是以 D3D 计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了 2D 图形运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和 3D 显卡技术标准不一,导致个别显卡运行不了。像素点阵技术也是较早期的 2D 技术


大型3D游戏介绍:

比较大型经典的有:(中小型的不在介绍之列)

《三角洲特种部队》(Delta Force)
《古墓丽影 III》
《极品飞车3-9》
《波斯王子》(Prince of Persia)
《辐射II》(Fallout II)
《暗黑破坏神 II》(Diablo II)
《雷曼II》(Rayman II)
《文明II》(Civiliazation II)
《半条命》
《异教徒II》
《升刚:机甲师》
《窃贼:黑暗计划》
《彩虹六号防爆组》
《神通鬼大》
《上古卷轴:红衣卫士》
《国王秘史:永恒的面具》
《疗养院惊魂》
《你不认识杰克:搭便车》
《国际象棋大师6000》
《危险!》
《夺宝奇兵II》
《哨兵归来》
《柏德之门》
《辐射II》
《最终幻想VII》
魔法门:天堂之令》
《重返克郎多》
《欧洲空战》
《猎鹰4.0》
《红色男爵3D》
《大空战》
《二战战斗机》
《独立战争》
《Descent:自由空间- 》
<X-COM:截击机》
fifa 99》
nba Live 99》
《NFL Blitz》
《在线高尔夫》
《星际争霸》
《战争地带》
《Myth II:神话》
《铁路大亨II》
《战争之锤:恶兆》


等等,不一一列举.

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