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十字军之王

十字军之王

  • 软件大小:160M
  • 更新日期:2023-01-20 04:40:50
  • 软件语言:简体中文
  • 软件类别:策略战棋
  • 软件授权:免费软件
  • 评分等级:
  • 插件情况:无插件请放心使用
  • 软件官网:www.xhsheepskin.com.cn
  • 适用平台:Win All
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软件介绍 人气软件 相关文章 下载地址
十字军之王是一款可玩性非常强的战争策略游戏,玩家此次将扮演中世界里的一国之主,为了让国家成为欧洲的十字军之王,玩家需要发展国家财政、建造坚实的工事、制定严格的法律,让人民安居乐业。等到有了一定实力,玩家可以选择做战争狂人,用武力征服一切;也可以兵不血刃,用外交手段让他国屈服。只要能成为王者,一切都是可行的。

十字军之王
[基本介绍]该作品使用的是著名作品《欧陆文明》的游戏引擎,而且在GameSpot的2004年度PC游戏排行榜上成绩骄人。除此之外,《十字军之王》还在游戏杂志上赢得了许多奖项,包括来自于StrategyGamingOnline上的编剧奖和GameVortex上的最高精选奖项。Paradox娱乐公司市场销售部的指导FredrikLindgren说:“《十字军之王》显示出了许多玩家所追求的战略游戏品质,而且我们也对于开发团队给予很高的期望,他们有能力为北美的游戏市场带来高品质的战略游戏。”

这款游戏将可让玩家控制公元1066年到1419年之间欧洲的封建王国。《十字军之王》将仿真中古世界的社会,有完整的法律、阶级和宗教影响。玩家将可控制基督教君主国、公国和帝国等等。游戏的目的是尽可能获取最多的财富和威望,然后建立强大的王朝。你要做的是积累财富、提高国家的知名度与国库收入,建造大教堂和城堡,指挥你的臣民,惩罚叛徒,订立法律、设立税率,并且周旋于上百位大臣与贵族之间。


[游戏性]规则

游戏以追求评分为最终目标,进入这个世界后,玩家首先会被眼前星罗密布的贵族割据势力和他们的荣誉象征------家族纹章所打动,每一个纹章就代表了一个家族和他的传奇,玩家所扮演的也只是其中之一,他必须通过内政、外交、战争、谋略等一些手段让自己在这个世界里生存下去,中途丢光领地,或者家族血缘断绝造成财产转入外人手里,都只会留下一个苦涩的gameover结局,成为历史中无数失败者之一。就像后世的普通人已不再知道曾经有个“热那亚王国”控制了地中海的贸易而只以为它是意大利天经地义的一部分,无论民族之间的融合与统一步伐如何,人们都只会希望自己祖国的名字变得更强大,也就逐渐能代表和融合进其他势力。当然,玩家在这样的一个充满自由又巧妙利用各种系统创造的复杂世界中,完全也就可以抛开基本的胜负观念,完全按照自己各种目标进行游戏。他可以通过一系列轰轰烈烈的战争让自己家族成为基督教的救星,也可以满足于使用各种谋略兵不血刃地扩大自己势力范围,还可以安然地偏居某地静心发展和积累自己的实力,研究摸索这世界背后的各种规则和规律,笑看天下大事。

四大势力

在这个时代中,大致按照信仰可以有以下4大形态的势力,当然其内部也会发生各种纷争,但是不妨碍我们以此作为观察的入眼点和分割:

基督教世界、东正教世界、穆斯林世界和原始信仰世界。

在这里,基督教又可分为世俗贵族、教团、十字军骑士团王国、共和国4大类。在整个游戏中,玩家能扮演的都是其中的世俗贵族或者那些东正教王国。所有的政体都将按照一定的规律时代继承下去,直到被他人吞并或者又因为某些原因再次出现(只不过可能已经换了家族吧)。这些政体会按照各自的原则争夺世界,就像历史上西班牙有些南部区域曾经是由穆斯林按照他们的部落制统治,但是最后基督教还是将其改成了基督教的伯爵辖区。这里的领土控制权利都是按照“称号”为标准的,一个某地的伯爵,人们承认他的身份就是因为他握有该地伯爵的称号,当他扩大了自己的领土后也将得到更多对应称号的头衔。

依附效忠

人物能力为一个下级贵族,他可能会有一个自己的君主,由于自己的领地实际上也属于主人,自己不过是得到了操作和管理权,毫无疑问他必须向上承担一定的义务和使命。首先,他必须定期向君主缴纳所谓的免除兵役税(scutage),其次,他有义务在自己的主人需要时帮助和支援他,最后作为回报,他们也可以享受主人对自己的保护,也有机会从主人手里得到新的领土。这里有一条中世纪的著名原则“主人的主人,和自己无关”:最下层的伯爵们如果依附于某公爵,而该公爵依附于国王,作为伯爵,国王本人是对他毫无约束力的,即使自己的上级之间发生了斗争冲突关系,他也只跟随唯一的主人也就是公爵。和封邑不同,小贵族们虽然有权利和义务支持君主但是并非完全受对方控制,如果他人和自己效忠的君主开战,并不会给自己带来直接冲突关系。也就是说,这些依附者享受的权利较少但是需要承担的政治风险也少。、职务、和特性

人物属性

游戏中每一位人物,一共有4项基本能力评价来左右其行为能力。分别为军事、外交、谋略i和内政,作为领主,可以从成年的家臣中挑选一些人担任自己的辅佐,包括元帅、外交大臣、间谍总管s、财政总管steward和辖区主教,除了最后的辖区主教,他们都将有一个单项能力对领主的执政产生效果。当然,这样的辅佐功能也不是绝对的,很多随机事件的判定,最后还是需要看领主本人的能力而定。

这些官职如果任命不当,比如让一个无能之辈当上了元帅,会发生随机事件,手下某些闲置的家臣认为自己有资格替代对方而向领主发出提议,可以认同他的说法(奖励以金钱,但是还需要日后手动替换)、无视建议(对方忠诚下降)、反嘲讽(对方会离开家族而另投他人门下),如果职位根本就空闲着也会发生类似事件。一般提出这种要求的人都是确实有理由接受的,但是也不乏一些人由于有“自大”的性格,或者对方比较“温和”而提出无理要求。



三种类别

为了全面又巧妙地概括历史,游戏中为每一个人物的“钱财”特别设置了三个种类:

金钱,毫无疑问,这是我们最能理解和接受的内容,主要通过各种税收而得。建造几乎所有的建筑都需要它,军队的军饷开销也以它为标准,谈判时钱显然也可以是一种筹码,还有一系列的外交命令都需要消耗。

威望,这是世俗世界对人物的行为评价,也就是该人物在贵族和平民中的威信程度。它主要将和金钱一样自动积累,很多外交活动的结果都将改变人物的威望评价,也有一些则是消耗型,因此可以把威望当成特殊的“金钱”来看待。威望较高的贵族,显然将得到封臣们的敬仰使其对自己更加忠诚,对外交效果有所影响。

信仰,这是教会世界对人物的行为评价,是人物在宗教界的“威望”。这种评价可以通过定期的对教堂捐献积累,也会在一系列宗教相关的事件中剧烈改变。宗教信仰高似乎对世俗统治没有太多关系,但是实际上作为中世纪的一个重要内容部分,它也会对领主们的执政命运有很多深层的影响。

在游戏中,圆币图案表示金钱,王冠表示威望,十字架表示信仰,这三种资源的表示图案会在一些位置出现,而右上角会始终显示如今玩家领主所握有的数量,如果把鼠标停留在上面一段时间,还可以看到一些说明。

税务体系

游戏中设置了一个庞大的税收体系,如上文所述,点击玩家自己的纹章,然后点击财宝箱符号就将进入其清单和设置。可以看到这里列出一连串税收项目以及对应的税率设置条,设置条可以快速点击来确定税率具体大小,也可以点击两边的微调命令大约按照1%为单位进行细节调整。但是税率设置并不是完全自由的,不同的法律制度下,领主的税率控制权利有所不同

内政原理

税收当然来自于自己的国土,它将分别摊给不同性质的国民,在介绍游戏界面时我们已经提到过,可以在省份资料中查阅特定省的收入状况。

而现今的清单中,我们看到的是在整个王国范围内的,各种税收分别产生的数额,每一项税收都是所有省份的结果之和,而将其加减后就可以得到领土月净收支。

a免除兵役税:这是作为封臣们将支付的上缴税,也就是不针对直辖省而是针对封邑关系省份设置的税收。由于那些人从贵族手里分到了自己的直辖省份而不再需要在君主出征时作为普通骑士陪同,因此从法律上说应当支付税款来购买这种权利。这种收入来源根据具体税率设置,会具有很大的弹性空间,尤其对那些大王国来说将完全可能成为收入的主体,但是也显然直接关系到封臣们的忠诚问题。另外,由于收入影响军队规模,下属封臣如果受剥削过重,他们也将无法组织起更大的军队。

b贵族税:对象同样是贵族,但是针对的是本领地内的普通贵族阶层而不是封臣们。只要他们还想保留自己的地位就必须付这份钱,显然越高他们越不满意。

c领地固定收入:这个项目不能人为调整,可以理解为王国最稳定的一部分收入。

d人头税:直辖省内每一位国民都需要承担的基本税收,但是显然这对人数众多的农民影响最大,因此游戏中也只会对他们的忠诚产生影响。

e通行税:这个同样是向全体人民征收的,所有人口如果要进行流动都必须交“买路钱”。由于在中世纪,大部分市民如同铁匠、皮革匠之类,为了给自己筹措原料都需要奔波,于是构成了这种“流动性人口”的主体,这项税收自然也就是他们最关心的内容,相应也会影响到他们忠诚。

f军饷:这是支出。中世纪军队虽然有义务为领主效命,但是要长期动员他们必须为其支付军费。这些士兵们平时自理装备开销,因此不需要为其付出,但是一旦动员后,根据具体人数和兵种类型,军饷将立刻成为一笔巨额开销,事实上战争费用也就是君主们除了内政建设外的主要开销内容。这里默认的开销率是100%(不能再提高),当然他可以擅自决定克扣一些,但是这样做毫无疑问会降低军队士气,并且造成逃兵。

g教堂捐献:每一位领主都有义务定期向教会捐献,也就是这项开支的内容。设得越高,每月增加的信仰评价将越多,同时能增加修士阶层的忠诚。注意,增加信仰不在于你捐献了多少,而在于捐献的东西对你的价值,越是高收入的领地,越是需要大笔捐献才能维持同样的信仰积累速度。

上面几种收支直接显示的均为绝对收支值,但游戏中影响人民态度,也是玩家能调整的却是比率,其中由于牵涉到近似运算,有可能用样是最终征收了0.3的路费,市民们对你的态度却有很大的区别。



属性积累

威望和信仰都是普通玩家会觉得比较陌生而且抽象的特殊事物,但是对CrusaderKing来说,这两种资源都有重大的意义,没有足够的威望和信仰的领主,都会觉得自己在外交中寸步难行。两者同样类似金钱一样可以长期缓慢积累,但是也有作为一种“评价”,也有一系列的事件可以使其产生波动。

威望的自动积累速度由领主的具体身份决定。越是小的贵族自然越没有威信,而手下有大批封臣的公爵国王们更能为自己建立起强大的权威性。一个最小的伯爵,其每月威望将提高0.1。一个普通的公爵每月有0.3威望积累,但是如果他手下有伯爵,每一个都能为他再提高0.1的增加速度。国王们每月能增加0.5的威望,他们手下的公爵每一个也将产生+0.3的速度追加。但是身为国王再设置伯爵已经没有太多意义了,无论直辖还是公爵们领导的伯爵数有多少,都不会再为国王增加威望。

作为领主,他们也有义务为自己成年的后代保证前途,也就是王子们必须有土地,公主们必须及时出嫁,否则将每月自动产生威望下降。国王第一个没有土地的儿子将令其本人威望每月下降0.3,第二个-0.2,以后的几个均-0.1。公爵和伯爵们没有土地的儿子每一个都将减少本人威望0.1。不出嫁的公主也同理类似,效果完全相对应。

信仰则完全类同税收一样积累速度挂钩于具体“税率”,上面说到,每一位领主都需要按月为单位向教堂不断捐钱,这个“捐赠税率”就将是他信仰提高的数量,如果某位领主极为狂热,将教会捐献一项调到顶点最大程度地为教会捐赠(当然他本人还是能保留到一些收入),每月将提高1点信仰。而一毛不拔者除了让僧侣不满,每月也将无法从捐献中得到任何固定信仰收入。

(不过以上两个极端情况都需要配合特定的宗教法才能实现,)

领主的“个人魅力”也会改变人物的威望/信仰积累速度,有些性格特性会对积累速度有利,有些则相反。当然,除了这种按月的固定基本收入外,有一些建筑物也能帮助领主定期产生信仰及威望。比较特殊的,影响信仰积累的事件是十字军事件问题。在11世纪末前后,教皇会向全体基督徒呼吁发动圣战,各国领主会在右上角追加一块绘着红色十字的布和一把剑作为自己使命的象征,此后将自动追加一个信仰下降率,只有占有异教徒领地才能令其减少(每多一个省份少惩罚0.2),也就是逼迫各国不断进行讨伐异教徒的战争。在游戏的很长一段范围内,这个十字军事件始终将伴随各领主,直到绝大多数穆斯林已被征服。越是强大的王国显然越是应该担负起自己的责任,十字军开始后,每个领主的起始下降率和他握有的总领地数及其个人威望有关,如果是得到对应的十字军称号(一种人物性格,),这块布还会加上金边,此后其十字军行为的信仰奖惩都是普通人的5倍。

在屏幕右上角的王冠和十字架处,就表示了现今领主所有的金钱、威望、和信仰,将鼠标停留在对应处,就可以分别读到如今威望和信仰的积累速度及详细原因,便于统筹安排。



建筑建设体系

如同多数战略游戏一样,游戏中玩家需要不断兴建各种建筑物以达到发展自己的目的。绝大多数建筑物都会对领地带来有比较明显的积极效果,少数会同时带来一些副作用。还有极少数比较特殊,他们由一些罪犯们通过随机事件的发生而完成建造,属于纯粹不利的建筑。一般任何建筑在完成之后玩家都不能主动决定将其拆毁,只有一些随机事件会令建筑消失。常见的有:战争造成经济长期赤字,于是被迫拆除建筑变卖、某建筑发生火灾而损毁、军队成功驱除了那些罪犯也就摧毁了他们的据点建筑物等。

建设效果与要求

绝大多数积极性建筑的建造都需要当地有对应科技和前提式建筑物,少数建筑物属于升级取代概念,正式开始建造这些建筑时都需要一定数量的金钱。不利建筑物的建造纯粹由随即事件带来。

建筑物最常见的效果包括提高/消耗该地税收、定期产生金钱/信仰等。但是游戏中建筑的建造还将隐含着一些特殊影响,包括影响科技的发明、影响随机事件的发生等,这里隐藏着很多合情合理但是还需要玩家探索发现的内容。

人物体系

人物忠诚体系

部下的忠诚度可能是大贵族们最关心的内容,这项参数主要为封臣们所设,过低时,他们就可能会脱离契约而独立,或者转投其他王国的旗下。家臣们的忠诚数据被隐藏,如果他们有机会得到领土成为封臣就会开始产生效果,也就是有些人适合封为家臣因为他们默认每月就能得到更多的修正。较低忠诚的家臣也可能会发生出走投奔他人的事件。


【游戏创新特点】

三大类

为了全面而巧妙的总结历史,游戏中为每个角色的“钱”专门设置了三大类:

钱,这无疑是我们最能理解和接受的,主要是通过各种税收。建造几乎所有的建筑都需要它,军饷也是以它为基础的。显然,金钱也可以成为谈判的筹码,需要消耗一系列的外交订单。

威望,这是世俗世界对一个人物的行为评价,即该人物在贵族和平民中的威望程度。它主要会像金钱一样自动积累,很多外交活动的结果会改变人物的声望评价,而有些是消耗性的,所以声望可以视为一种特殊的“金钱”。威望高的贵族显然会受到诸侯的敬仰,使他们对自己更加忠诚,对外交效果产生影响。

信仰,这是教会世界对人物的行为评价,也是人物在宗教界的“威望”。这种评价可以通过定期向教会捐款来积累,也会在一系列与宗教相关的事件中发生巨大变化。崇高的宗教信仰看似与世俗统治关系不大,但实际上作为中世纪的重要组成部分,也会对领主的统治命运产生诸多深刻影响。

在游戏中,圆形硬币的图案代表金钱,皇冠代表威望,十字架代表信仰。这三种资源的图案会出现在一些位置,玩家领主持有的数字会一直显示在右上角。如果你在它上面停留一会儿,你也可以看到一些解释。

税务系统

游戏中有一个庞大的税务系统。如上所述,点击玩家自己的盾徽,然后点击宝箱的符号,进入其列表和设置。你可以看到这里列出了一系列的税目和相应的税率设置栏。可以快速点击设置栏确定税率的具体大小,也可以点击两侧的微调命令,以1%左右为单位进行细节调整。但是,税率的设定并不是完全自由的。在不同的法律体系下,领主们的税率控制权限是不同的

内政原则

当然,税收来自自己的土地,它会分配给不同的公民。正如我们在介绍游戏界面中提到的,可以在省份数据中查找具体省份。

在当前的列表中,我们看到的是整个王国各种税收产生的金额。每一个税种都是所有省份的结果之和,加上减去之后就可以得到领地每月的净收支。

免除兵役税:这是诸侯们将要缴纳的上层税,也就是不是为中央直辖的省份而是为有封建关系的省份设置的税。因为那些人是从贵族那里分到自己的行省,不再需要在君主出征时作为普通骑士随行,所以从法律上来说,他们应该纳税来购买这个权利。按照具体的税率,这种收入来源会有很大的弹性,特别是对于那些大王国来说,很可能会成为收入的主体,但也明显直接关系到诸侯的忠诚度。另外,因为收入影响军队规模,如果对下属诸侯盘剥过多,就无法组织更大的军队。

bAristocratic税:对象也是贵族,但针对的是技能之地的普通贵族,而不是封臣。只要他们想保住自己的地位,就必须交钱。很明显,他们的地位越高,他们的满意度就越低。

C领地固定收益:这个项目无法人为调整,可以理解为王国收入中最稳定的部分。

d人头税:直辖省每个国民都需要承担的基本税,但显然对大量农民的影响最大,所以博弈只会影响他们的忠诚度。

e通行费:这也是对所有人征收的,所有人要搬家都要交“路费”。因为在中世纪,大多数市民和铁匠、制革工一样,不得不四处奔波,为自己筹集原料,构成了这种“流动人口”的主体。自然,这项税收是他们最关心的,它也会相应地影响他们的忠诚度。

f Pay:这是一笔费用。中世纪的军队虽然有为领主服务的义务,但为了长期动员他们,还得出钱。这些士兵一般都是自己掏钱买装备,所以不需要自己掏钱。但是,一旦动员起来,根据具体的兵种数量和种类,军饷马上就会变成一笔巨大的开支。事实上,除了内政建设之外,战争费用也是君主们的主要开支。这里的默认支出率是100%(不能增加)。当然,他可以擅自决定扣除一些,但这样做无疑会降低军队士气,造成开小差。

g教会捐款:每一个主都有定期向教会捐款的义务,这就是这笔支出的内容。设定越高,每个月增加的信仰评价越多,同时也增加了僧侣的忠诚度。注意,增加信仰不是关于你捐了多少,而是关于你捐的东西的价值。收入越高,就需要越多的捐赠来维持相同的信仰积累率。

以上几种收支直接显示的是绝对收支值,但影响人们在游戏中态度的是比例,玩家可以调节。因为涉及到大概的操作,有可能样本最终收0.3的过路费,但是市民对你的态度却大相径庭。

[游戏的创新功能]

新加入的角色关系互动,表现出对皇室的忠诚、国家间的关系,并且每个角色都有朋友和敌人。你的国家不会只是简单的土崩瓦解:一个处于困境的国王总是会有支持他的盟友。不过要当心,如果你统治国家的手段太过柔和,那么等你那些好大臣转而对抗你时,麻烦可就大了。

新的游戏元素的加入,像是影响地区的“稳定性”,诸多角色特性与外交手段让游戏更趋多样化——比如你现在可以将养子送去其他国家。游戏中更添加了全新的子女系统——不会再有三岁小儿将国家治理得井井有条这种奇事了。所有的孩子出生时属性都是0,接着在童年时期会得到提升。在他成年之前,你无法得知你的后代是否有能力继承你的王位。

改进的界面让游戏更加流畅,其中数个游戏窗口进行了重制。紧急警报图标会在你的王国出现突发事件时以高亮显示,并且会提供超过12页的详细资料列表。界面中加入了新的选项,并且改进得更加友善。


[游戏作弊]游戏中按f12可以进入debug模式,此时输入一些命令可以产生作弊效果,这些语句原本都是制作者自己为测试方便而留下的,下面列出了一些:

“gold”=得到1000金钱

“piety”=1000点信仰

“prestige”=1000点威望

“byzantine”=一切外交活动都会无条件成功,包括停战谈判、收回封地、提婚、要求成为自己附庸等,刺杀也会无条件成功。但是注意,这里这些外交活动的BB仍然是会按照正常规则积累的。

“die”=(点击某人头像后使用)强制该人物突发性死亡。

“norevolts”=我方领地内再也不会出现民众因为不满统治造反,但是不能阻止贵族们试图叛变和独立。

“nofog”=直接看到全世界的所有行动中的军事单位,而不再仅仅是邻近我方军队和省份的那些。

“chareventxxxx”=(点击某人头像)令某人突然遭遇到对应编号的随机事件,比如可以常用的是1004(疾病痊愈)、1008、1009(压力和沮丧恢复)

“proveventxxxx”=(点击某省份)令省份突然遇到对应编号的随机事件

“showidxxx”=屏幕定位到该编号的省份,主要是测试者使用,具体各省份号码有省份表可查。

对于这些作弊,我们的态度是表示中立,如果合理利用它们可以让玩家得到很多额外的趣味,但是过于沉湎会让游戏的难度和挑战性大减,也会让你快速对游戏失去兴趣。所谓水能载舟亦能覆舟。

游戏中按/键也可以呼出地名搜索系统,输入郡的英语名称后将快速把屏幕显示定位到对方省份。

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